

Más de una vez nos ha sorprendido cómo los chicos consumen tecnología digital de una manera fácil e intuitiva. Sin embargo, existe un problema en la manera en que se apropian de estas tecnologías: muchos la consumen, pero pocos pueden crearla. Entonces, ¿por qué no enseñarles a los chicos a crear sus propias herramientas para expresar sus ideas? Solo necesitan aprender las bases de la programación y así convertirse en agentes creativos capaces de diseñar y desarrollar sus propias tecnologías.
Una herramienta que nos permite introducirnos en la programación de forma sencilla es Scratch, un entorno de programación desarrollado por un grupo de investigadores del MIT (Instituto Tecnológico de Massachusetts).
Es un lenguaje de programación que facilita a los más pequeños a crear sus propias historias interactivas, animaciones, juegos, música y arte.
¿Cuáles son los beneficios de aprender a programar? Estimula habilidades tales como la lógica, la matemática, el diseño, la solución de problemas y la creatividad Scratch está diseñado especialmente para edades entre los 8 y 16 años, pero es usado por personas de todas las edades permite expresar sus ideas de forma creativa, al tiempo que desarrolla habilidades de pensamiento y de aprendizaje del siglo XXI
El funcionamiento es sencillo, hay un escenario y solo hay que ir colocando elementos, personajes y pensar en lo que debe suceder (acciones) y así empezar a programar.
¿Cuáles son las ventajas? Permite compartir los proyectos a través de internet, pudiendo ser descargados y utilizados por otras personas.
Existe actualmente un consenso general dentro de la comunidad educativa mundial sobre la necesidad de superar el tipo de enseñanza basada en la transmisión de contenidos para apuntarle en su lugar al desarrollo de capacidades que la educación debe fomentar para que los estudiantes puedan tener éxito en el mundo digital y globalizado en el que van a vivir
Para atender esta necesidad, la programación de computadores constituye una buena alternativa, siempre y cuando se la enfoque al logro de esta habilidad y no a la formación de programadores.
Antes de iniciarnos de lleno en la programación es indispensable que previamente realicemos algunas actividades como son los algoritmos
El algoritmo es una serie ordenada de instrucciones, pasos o procesos que llevan a la solución de un determinado problema
Realizar esto les permitirá comprender que las computadoras funcionan en base a una series de instrucciones precisas y escritas en un lenguaje de programación que la computadora entienda, como por ejemplo Scratch.
Ventajas
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Es perfecto para introducirse en la programación.
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Está disponible para varios sistemas operativos. (Windows, Ubuntu, Sugar, Mac)
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Permite compartir los proyectos a través del web, se pueden descargar y utilizar. Pudiendo ser descargados y utilizados por otras personas
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Es multilenguaje.
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Es un programa gratuito y de software libre.

Actividades Previas de introducción a la Programación en Scracht
Los alumnos empezarán a entender de qué trata la programación
Después de una breve introducción los alumnos trabajaron por grupos escribiendo instrucciones (algoritmo) para realizar un recorrido.
El equipo 1 entregó esa información a otro equipo (equipo 2) para que realizara el recorrido en el laberinto. Después los otros equipos debieron intercambiar algoritmos con otro grupo y realizar el recorrido propuesto
¿El recorrido que hicieron es lo que el equipo original quiso hacer?
Alumnos de sexto Grado de la Escuela "ARSENIO MURUGARREN" Junto al Prof. de Informática Marcelo Páez


Las Escuelas Arsenio Murugarren, Saúl Taborda y La Escuela Brigadier San Martín se suman a este desafío, aquí algunas de las fotos que nos enviaron
En una segunda etapa más avanzada los mismos alumnos de sexto Grado de la Escuela "ARSENIO MURUGARREN" trabajando con "LightBot"



alumnos de la Escuela "Saúl Taborda" sexto Grado "B" también se sumaron a este proyecto y comenzaron sus actividades




alumnos de la Escuela "Saúl Taborda" sexto Grado "B" trabajando en la segunda etapa con "LightBot"




Alumnos de la Escuela "Brig. Juan Ignacio de San Martín"
Alumnos de 6to Grado de la Escuela Arsenio Murugarren trabajando en un Proyecto de Ciencias Sociales "Conociendo América Latina".
Los alumnos crearán un personaje principal el cual irá recorriendo distintos países de América Latina aportando características principales de los mismos.
Este proyecto lo realizan en forma conjunta el Prof. Marcelo Paéz de Informática y la Seño de Cs. Sociales de 6to grado.















La Hora del Código es un evento mundial de la organización internacional Code.org. realizado con decenas de millones de estudiantes en más de 180 países se trata
de una introducción de una hora a la ciencia computacional. No hace falta tener conocimientos previos ni registrarse solo necesitas contar con 60 minutos libres y ganas de divertirte. Empezamos!!!!
Aquí te dejamos otro link donde podrás encontrar muchísimas actividades para realizar con y sin la computadora
Más de una vez nos ha sorprendido cómo los chicos consumen tecnología digital de una manera fácil e intuitiva. Sin embargo, existe un problema en la manera en que se apropian de estas tecnologías: muchos la consumen, pero pocos pueden crearla. Entonces, ¿por qué no enseñarles a los chicos a crear sus propias herramientas para expresar sus ideas? Solo necesitan aprender las bases de la programación y así convertirse en agentes creativos capaces de diseñar y desarrollar sus propias tecnologías.
Una herramienta que nos permite introducirnos en la programación de forma sencilla es Scratch, un entorno de programación desarrollado por un grupo de investigadores del MIT (Instituto Tecnológico de Massachusetts).Es un lenguaje de programación que facilita a los más pequeños a crear sus propias historias interactivas, animaciones, juegos, música y arte.
Los alumnos de la Escuela Arsenio Murugarren en el marco del proyecto de Recreo Jugado realizan una actividad junto al Prof. Marcelo Páez “Descubre la imagen Codificada”.
La actividad se realizó en grupos, a cada uno se les entregó un afiche que estaba dividido en 16 columnas y 16 filas, formando un cuadriculado. Los alumnos de 6to grado explicaron a los participantes las reglas del juego, las mismas eran que debían pintar celdas siguiendo las indicaciones del código que se encontraba a la derecha de la grilla hasta descubrir una imagen.
Esta actividad acerca a los alumnos a la idea del lenguaje interno que maneja la computadora y la importancia del código de programación al momento de realizar una acción.




Las Escuelas Arsenio Murugarren, Saúl Taborda y La Escuela Brigadier San Martín se suman a este desafío, aquí algunas de las fotos que nos enviaron











